문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 리리 로슈포르 (문단 편집) =====# Ver 4.20 이후 #===== 4.20 에서 결국 각종 버그 수정과 상향을 받았는데 리리 역사상 최고의 성능으로 급등했다. 우선 리리의 고질적인 약점인 왼어퍼가 '''봉황을 잡을 정도로''' 타점이 더 내려가고 어느정도 이득프레임 상태에서 '''양횡을 잡게 된데다''' 무엇보다 전진성이 늘어나 이젠 백대시 캐치도 무리없이 다른 왼어퍼류와 비슷해졌기에 순식간에 최강의 왼어퍼를 갖게 되었다. 안 그래도 컷킥, 백플립 때문에 샤오유의 극상성이었던 리리였는데, 패치 이후로 아예 꺼내기도 싫은 상대가 되었다. 이 패치를 먹기 전 모든 작품에서 리리의 왼어퍼는 횡이동에 심각하게 털리고, 타점도 높아 회피기술에 피해지는건 일상이었으며 전진성은 다소 있었지만 오히려 그 때문에 근접에서 횡으로 피한 상대에서 등짝을 내주는 참사로 이어지기도 했고 헛치고 딜캐로 먹기도 상대적으로 쉬운 경우가 많았기에 울며 겨자먹기로 쓰는, 그저 빠른 중단이라는 가치 하나만으로 온갖 리스크를 감수하며 사용하는 처참한 성능의 왼어퍼였다. 이제는 횡/리치/타점 세가지 토끼를 모두 잡은 만능 왼어퍼가 된 것. 6lk 호밍기의 가드시 후딜이 '''-9에서 -3'''으로 줄어드는 대폭 상향을 받아 버렸는데 짧은 리치와 살짝 아쉬운 발동프레임을 제외하면 중단 관절기 호밍기가 카운터 시 상당히 아픈 콤보를 뽑는데 가드시 -3이 되어 횡각이 좋은 리리가 선택할수 있는 선택지가 대폭 늘어났다. 리리 유저들에게 있어서 -3쯤이야 '내밀다가 횡신 컷킥/어퍼 맞을래, 아니면 막고도 가만히 있을래?' 를 강요하는 이득기나 다름없기 때문. '''6rk 뻥발이 카운터 시 무려 콤보가 가능하게 되었다.'''. 카운터 시 현재 최대 83 대미지까지 뽑아내어 초기 파캄람의 양발과 다를게 없다는 평가를 받을 정도로 안그래도 가드 및 히트 시 이득기와 다운상태 심리전이 많은 리리가 하이킥도 아닌 뻥발을 가지게되면서 중거리 싸움이 압도적으로 강해졌다는 평가를 받았다. [* 대표적으로 펭과 리리의 매치업을 예로 들자면 기존에 리리는 펭을 상대로 상당히 불리했던 이유가 펭이 횡캐치도 우수한데 기본기싸움에서도 밀리지만 더 큰 문제는 펭이 들어올때 리리는 그걸 카운터치기가 상당히 어려웠다. 컷킥이 있다고 하지만 컷킥은 명확하게 딜캐가 들어오는 기술이라 여러모로 힘들고, 들어오는 상대를 낚는 용도로 쓰기 때문에 꽤 까다로웠다. 그런데 이 뻥발이 버프되면서 더이상 펭이 리리에게 유리하다 보기는 커녕 오히려 펭이 불리해졌다. 펭에게 있어 뻥발같은 빠른 중단 카운터 시동기는 고질적으로 대처가 힘든데 예로부터 진의 뻥발과 카즈야의 기원권, 브라이언의 뻥발 등이 그 예였으나 리리는 진 뻥발을 제외한 나머지와 비교해도 일단 딜캐가 없다는 점과 더 긴 리치, 붕권급 가드백도 모자라 끝거리 가드백까지 있기 때문에 펭같은 캐릭터 입장에선 질채나 기상lp같은 들어가기류 기술들을 어떻게 내미기부터 부담스러워진다.] 커맨드도 하필 6오른발인지라 횡보정을 듬뿍 넣어서 사실상 놈진 뻥발처럼 준 호밍기처럼 쓸 수 있게 되었으니, 상대가 공포에 질려서 횡각이 줄어드는 횡신가드를 하는 순간 시계횡에 털리던 백플립이 리스크 전혀 없는 필중 중단 콤보시동기로 바뀌는 상황까지 오는 셈. 뻥발 가드백 덕택에 가드하고도 리리가 원투를 내밀면 상대 기술을 리리 원투가 씹으면서 들어가는지라 사실상 이득기처럼 써먹는 상황이다.[* 혹여나 원투를 잡으려고 기다렸다 늦은 기술을 내밀면 바로 횡컷킥이나 캐논에 터지고, 그게 무서워 굳으면 다시 리리에게 공격권을 내주게 된다.] 패들링 비트(2lp rp rk) 3타가 대폭 상향이 되었는데 일단 1타 후 앉을 수 있는 프레임이 대폭 빨라졌으며 '''1타 히트 시 2타 확정이 되어 로하이류 기술이 되었다.''' 다른 상향보다도 왼어퍼 버프와 함께 이 점을 신의 한수로 평가하는 의견이 많은데, 1타가 상단회피 성능을 가졌고 1타 단독가드시 고작 -11밖에 되지 않으며 2타 후 +3프레임 이득과 함께 뒤자세 심리가 가능한데 중단판정인 3타까지 존재하고 심지어 그 3타는 가드시 노딜이다. 게다가 1타가 리리의 고질적 약점인 시계횡을 잡아준다는 성능까지 달려있고 2타 뒤돌기 후 상대의 발악이 뒤자세 양손인 템페스트와 같이 맞거나 상쇄되며 템페스트와 동시히트 했을 시 리리가 가드가능으로 최소 +10프레임 이상의 이득인 상황이기 때문에 뻥발 및 제자리컷킥 등이 다 이기는 실로 무서운 무기가 생겨버린것. 이로 인해 왼어퍼와 2lp rp로 이지를 걸며 걸어다니는 메타가 추세가 되어 버렸고 [* 일본의 프로게이머 노비와 치쿠린이 이 버프된 왼어퍼와 2lprp의 이지선다를 특히나 최고의 리리 상향점으로 꼽고 있다.] 심지어 2lp rp는 뒤돌았을 경우 2타를 앉고 띄워도 뒤로 맞아서 몇몇 뒤잡고 띄우는 콤보가 약한 캐릭터에게는 두배로 더 욕이 나오는 기술이 되었으며 [* 예를 들자면 데빌진은 이 기술을 앉고 추돌을 때리면 리리가 뒤돌기 이행 시 '''스크류 이행이 되지않아 콤보를 때릴 수가 없다.''' 데빌진 추돌은 뒤를 잡고 히트 시 비혼축 히트마냥 고꾸라지면서 대시 뻥발만 확정이다. 여러모로 데빌진은 시즌4 최강캐임에도 리리만 만나면 엿을 먹는 경우가 많은 셈. 또다른 예로 리로이 역시 리로이 마신권으로 딜캐 시 뒤돌기 이행일 경우 '''스턴이 되지않고 날아가기만 하기 때문에 콤보이행이 되지 않는다.''' 횡캔 선자세띄우기를 하거나 다른 역파훼를 할 수는 있지만 이걸 모르는 상대가 데빌진, 리로이 등을 픽했을 경우 정말 제대로 엿을 먹어야한다.] 2타를 맞고나서 횡을 도는 상대는 자연스럽게 막히고 딜캐도없는 3타중단을 맞고 벽꽝이 되기 때문에 벽앞에서도 충분히 압박을 가할 수 있어 원성이 자자하게 되었다. 게다가 2lp 1타의 앉은자세 이행 프레임이 빨라짐과 동시에 히트백 거리가 줄어드는 버프도 함께 받았는데 프로게이머 및 고수 유저들에게 특히나 상당히 강력한 버프로 평가받고 있다. 히트 시 +1에 리리의 기상킥은 히트 시 넘어진다는 장점이 있으며 앉아3왼손인 슬래시 바인이 발동 14프레임의 노딜중단 벽꽝및 카운터 시 추가타 대미지가 들어가는 기술인데 이 기술이 상단회피 판정이 꽤나 크고 발동도 빠른 덕분에 드라의 연깎-기상킥, 펭의 질채-기상lp와 같은 안전한 하중 견제기로서 평가를 받을수 있으며 또한 리리는 둘과 다르게 하단의 횡추적 성능은 밀릴지라도 뭣보다 2타, 3타가 있다보니 기술 하나가 로하이도 될 수 있고 연깎 혹은 악마손이 될수도 있는 성능이 되버렸기 때문에 로하이 확정과 더불어 히트백 하향 역시 리리의 공격기 성능을 한층 더 강화시켰다는 평가를 받고 있다. 거기에 악마발이 대미지가 2가 늘어 16대미지가 되었다. 파캄람의 2rk가 가드시 죽는데 현재 대미지가 15에 그쳐있는 반면 리리는 가드시 -12밖에 안되는데 현재 파캄람의 로우킥보다도 딜량이 더 나와 네 번만 히트해도 국콤급 대미지를 뽑아낼 수 있다. 하단 버프만 해도 왕창인데 거기에 더불어 알로메라고 불리우는 66lk가 다시 6BR로 회귀하여 '''노멀히트 공콤시동기가 되었으며''' 6으로 붕권스텝 이행 시 후딜이 -3이 되버리는 정신나간 성능의 중단 콤보시동기를 갖게 되었고 상대가 가드 후 잽으로 발악 시 236계열의 기술들이 죄다 카운터내는 성능은 그대로 가져온 채 BR때의 공콤시동기 성능이 롤백되었다. 이 때문에 타점이 조금이라도 높은 캐릭터들 상대로 리리는 후술할 로데오와 알로메의 이지선다를 막혀도 스텝만 이행해버리면 안전하게 두번째 심리를 리리가 극도로 유리한 상태에서 걸 수 있는 강력한 성능을 갖게 되었다. 더 무서운 점은 리리의 대표적인 하단기인 로데오(66rk)가 발동이 22프레임인데 이 기술 역시 똑같은 66커맨드에 발동이 22프레임이다. 그동안 느린 발동에 비해 같이 이지선다를 걸 마땅한 기술이 없어 반응으로 어렵지않게 막히던 로데오가 이제는 정말로 사악한 이지선다 기술이 되었다는 것. 반응하려면 절대 퍼지가드로 막을 수가 없고 모션을 보고 가드가 아닌 카운터기로 반응하거나 나올때 횡을 도는 수밖에 없다. 한마디로 내밀거나 피하는게 아닌 이상 보고 막는게 아니라 보고 맞아야되는 이지선다가 되버린것. 리리의 중거리 심리가 한층 더 강화 되었으며 여기에 상대가 참지 못하고 기술 한번 내밀다가 카운터기가 된 뻥발 한번 카운터 맞으면 말그대로 골로가게 생긴 것. 또 로데오 카운터 시 뒤돌기 이행 후 뒤자세 원포 확정 성능과 가드시 고작 -12밖에 안되는 후딜도 여전하기 때문에 말그대로 이젠 백대시를 모두 잡고 막히고 잽도 이기는 중단 노딜콤보시동기와, 맞으면 이펙트 터지고 이득도 큰데 카운터나면 50대 대미지가 나오는 막히고 -12밖에 되지않는 하단기와 같이 정말 말 그대로 하이리턴 로우리스크인 중,하단 모두가 정신나간 이지선다가 되어버렸다.[* 물론 상단회피가 없고 발동이 서로 같아서 문제지 발동프레임은 느리다는 단점이 있지만 문제는 이를 보완해줄 좋은 판정의 왼어퍼와 이젠 뻥발이라는 긴 단일커맨드의 카운터기가 생겼고 횡을 돌자니 크로와조네 및 6lk가 가드시 이득 및 -3의 적은 손해임에도 리턴이 훌륭한 호밍기가 있으며 무엇보다 다른캐릭터로 횡을 치는거보다 리리가 횡을 도는게 더 크기때문에 이런 막장 심리도 얼마든지 가능하게 된것이 문제다. 게다가 원투싸움도 리리는 기존부터 길고 좋은 편이었기 때문에 얼마든지 대응이 쉽게 가능하다.] 여기에 앉아3lp는 카운터 시 확정타가 생기게 되어 14프레임 노딜 중단 기상카운터기라는 옵션이 생겼으며 계륵같던 7lp는 후딜이 늘고 카운터 시 공콤 성능은 없어진 대신 노멀히트시 원투쓰리 3타 카운터 시처럼 엎어지게 되면서 악마발 확정 및 심리를 걸 수 있게 되었다. 패치 전 리리의 성능을 한탄하는 표현으로 '남들 다 7FR 시스템에 맞게 기술 싸움 할 때 혼자 6BR식 무빙, 소금철권을 해야 하는 캐릭터'가 있었는데, 이번 패치는 리리가 부족하다고 지적받은 점들을 상향시키며 BR 시절의 무빙과 FR 시스템의 기술 싸움을 모두 갖춘 강캐릭터의 자리에 오를 수 있게 해주었다. 리리 상대로는 시계횡만 치면 이긴다는 안일한 인식을 갖고 싸우다간 버프먹은 왼어퍼, 로하이를 통한 뒤자세 심리, 뻥발 카운터를 위시한 중거리 기술 싸움에 손쉽게 잡아먹힐 정도. 패치 초기에는 대회에서의 활용성에 대해 데빌진의 대부분의 기술들을 횡신으로 파훼할 수 있는 만큼 데빌진의 저격픽이라는 전망도 있었으나, 애초에 데빌진을 대회에서 사용하는 선수 자체가 그렇게 많지 않고[* [[데빌 진]] 문서에도 적혀 있지만, 데빌진은 강력한 성능과는 별개로 한국에서는 무릎, 체리베리망고 정도를 제외하면 대회용으로 사용하는 프로가 거의 없다. 거기다 기본적으로 풍신류 자체가 나락 빌드업을 해야하기 때문에 끊임없이 싸우는 데스라면 몰라도 판수가 적은 대회에는 적합한 캐릭이 못되는 편이다.], 무빙 위주로 게임을 풀어나갈거면 자피나, 쿠니미츠가 있기 때문에 리리를 꺼낼 이유가 떨어진다. 또한 여전히 6lk를 제외하면 빠른 중단 호밍기가 없긴 한데, 이는 마이너스 프레임에서도 횡신을 통해 변수를 만드는 리리의 특성상 어쩔 수 없는 부분으로 보인다. 당장 이번 패치를 통해 전반적인 기술 싸움이 매우 좋아졌는데 이런 상황에서 무빙도 상위권에 드는 캐릭터가 빠른 중단 호밍기까지 생기면 성능이 대놓고 사기급으로 뛰어오르기 때문. ATL 분석실에서도 '리리와 마찬가지로 조시의 로하이가 확정타가 된다면 대회에 자주 나올 수 있는가?' 라는 질문에 '애초에 리리부터가 그렇게 상향을 해줘도 안 나온다' 라는 답이 돌아올 정도로 대회에서는 비교적 투자한 노력 대비 성과가 빠르고 확실하게 나오는 최상위권 캐릭터들에게 밀려 여전히 자주 보기는 힘든 픽이지만, 샤인을 비롯한 장인 유저들이 ATL 팀전 등에서 좋은 성과를 보이며 대회에서 잘 나오지 않을뿐, 충분히 강력한 캐릭터임을 증명하고 있다. ---- {{{+1 '''22년 8월 Ver. 5.00 업데이트'''}}} * RK: 카운터 히트시 상태 변경, +7 → +7(공중 판정) * 윙 니 투(9AK LK): 2타 히트시 상태 변경, +5 → +14(벽비틀 유발) 하이킥(RK) 카운터시 살짝 뜨게 바뀌어 RK LP까지 쓰면 콤보되게 띄우게 되었지만 카운터 아닐때 상대가 2타를 앉으면 바로 뜬다. 중단 호밍기 등의 추가는 없었던 만큼 특별히 이외의 상향점은 없는 상황이지만, 적어도 애매한 이득일 경우 포원을 사용해 역심리를 노리는 상대방을 응징할 수 있다는 선택지가 생겼다. 때문에 제한적이나마 12프레임 빠른 카운터기로 맞불을 놓을 수 있는 기반이 마련되어 카운터 게임에서 일방적으로 끌려가는 상황을 탈피할 수 있게 되었다. 벽 비틀 유발기는 꽤 괜찮은 성능의 기술인 윙 니 투에 붙어서 노려볼만 하다. 대신 빠른 넘어뜨리는 하단=나락이 없는 리리라 벽비틀을 만들고 중하단 이지를 걸기는 어렵다. 굳이 쓴다면야 벽비틀 이후 로하이와 후킹힐로 지속적인 압박을 이어갈 수 있는 정도. 철권 7 종합 리리 [[https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=2572913|콤보 가이드 1]] [[https://gall.dcinside.com/tekken7/2573897|콤보 가이드 2]]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기